ARCHICAD: REVEALING GDL: Arhitekta Unikālo Izaicinājumu Programmēšana

ARCHICAD: REVEALING GDL: Arhitekta Unikālo Izaicinājumu Programmēšana
ARCHICAD: REVEALING GDL: Arhitekta Unikālo Izaicinājumu Programmēšana

Video: ARCHICAD: REVEALING GDL: Arhitekta Unikālo Izaicinājumu Programmēšana

Video: ARCHICAD: REVEALING GDL: Arhitekta Unikālo Izaicinājumu Programmēšana
Video: Язык GDL в ARCHICAD 2024, Marts
Anonim

Šis ekspertu materiāls turpina rakstu sēriju "ARCHICAD: Atklāšana no jauna", kas sākās 2016. gada decembrī ar Vladimira Savitska rakstu "Struktūru izveide un darba zīmējumu iegūšana no modeļa", un pēc tam turpināja ar Svetlanas Kravčenko publikācijām "ARCHICAD": Atklāšana no jauna. Vizualizācija - jaunas iespējas arhitektam "un Aleksandra Aniščenko" KOMANDAS DARBS: efektīvs komandas darbs soli pa solim ". Šis cikls ir paredzēts, lai palīdzētu lietotājiem pilnībā izmantot ARCHICAD potenciālu®… Mēs lūdzām arhitektus dalīties savā personīgajā pieredzē par programmas izmantošanu, izmantojot nestandarta pieejas, maz izpētītas funkcijas un jaunas funkcijas, kuras daudzi lietotāji, iespējams, pat nezina. Kā ARCHICAD lietojumprogrammas izstrādātāji esam pārliecināti, ka tikai dziļas zināšanas par produktu var atklāt tā pilno vērtību un izšķiroši ietekmēt dizainera darba rezultātus, ātrumu un kvalitāti. Vai jūs dodat priekšroku arī "nelasītiem ceļiem"? Vai jums ir pieredze nestandarta pieeju izmantošanā, strādājot ar ARCHICAD, regulāri izmantojiet nevis lietojumprogrammas slavenākās funkcijas? Būsim priecīgi uzaicināt jaunus autorus uz sadarbību: [email protected]. Svetlana Kravčenko, praktizējoša arhitekte, ziņo:

tālummaiņa
tālummaiņa

Protams, daudzi no jums ir dzirdējuši par GDL ARCHICAD, taču ne visi joprojām zina, kā to izmantot darbā. Ņemot vērā šīs funkcijas neticamo lietderību, kā arī daudzos jautājumus pēc mana pirmā tīmekļa semināra par šo tēmu, es nolēmu iedziļināties sīkāk par to, kā pat mazākās zināšanas par to var daudz palīdzēt ikdienas darbā. arhitekts.

Sāksim ar pamatiem GDL (Geometric Description Language) ir BASIC līdzīga programmēšanas valoda, kas paredzēta darbam ARCHICAD vidē. Tajā aprakstīti 3D cietie ķermeņi (piemēram, durvis, logi, mēbeles) un 2D simboli grīdas plāna logā. Šos objektus sauc par bibliotēkas funkcijām.

Tiem, kuri vismaz nedaudz pārzina programmēšanu, šīs valodas apguve nebūs grūta. Tomēr ar pietiekamu vēlmi LDK izpēte būs diezgan cilvēka spēkos, kurš atrodas tālu no šīs vides. Jebkurš arhitekts savā laikā ir studējis ģeometriju un aprakstošo ģeometriju, viņam ir lieliska tilpuma domāšana, un tas jau ir puse panākumu. Jums nav nekavējoties jāmēģina rakstīt sarežģītus objektus, ir vērts sākt ar ģeometriskām pamatformām un formām; daudz informācijas var iegūt, pārbaudot citu bibliotēkas priekšmetu skriptus. Nu, galvenais informācijas avots ir GDL uzziņu rokasgrāmata, kurai var piekļūt, izmantojot izvēlni Palīdzība pašā ARCHICAD. Tātad, kāpēc arhitekts var gūt labumu no zināšanām par LDK? Piemēram, atšķirībā no Grasshopper, ar kuru jūs varat izveidot sarežģītas struktūras, GDL ir vienkārši neaizstājams dažādu marķieru un norāžu rakstīšanai, kā arī īpašu komponentu izveidošanai citām bibliotēkas funkcijām vai rīkiem. Viens no maniem pirmajiem GDL pielietojumiem manā darbā bija īpašas paneļa durvju vērtnes izveide, kurai, mainot izmērus, nebija mēroga visos virzienos, bet tikai mainījās paneļa izmēri. Cirtainā rāmja biezums un zirglietu platums nemainījās. Arī arhitekti ļoti bieži vēlas pievienot dažas vienkāršas funkcijas esošajiem standarta bibliotēku objektiem - un tas ir galvenais iemesls, kāpēc viņi sāk iedziļināties LDK. Protams, zināšanas par GDL nav vitāli svarīgas, un daudzus no šiem uzdevumiem var paveikt ar standarta rīkiem. Piemēram, jūs varat izveidot aizpildījumus ar plāksnēm un saglabāt tos kā īpašu durvju vērtni. Ja jums ir tikai dažas no šīm nestandarta durvīm, tas būs vēl ātrāk. Bet, ja jūsu projektā darba procesā ir daudz līdzīgu dažādu izmēru durvju un to platuma izmaiņas, tad īpaša paneļa rakstīšana LDK ievērojami paātrinās un vienkāršos darbu. Ģeometriskais apraksts nozīmē, ka jebkuru no iespējamām formām var ierakstīt tekstā atbilstoši izmēriem vai koordinātām. 3D skriptam ir komandu bloks telpiskām pamatformām, piemēram: - BLOĶĒT un ĶIEĶIS - paralēlskaldnis, kas uzbūvēts trīs dimensijās, ar sākumu koordinātu sistēmas 0 punktā Bloķēt a, b, c ĶIEĶI a, b, c

tālummaiņa
tālummaiņa

- CILINDS - cilindrs gar Z asi ar augstumu h un rādiusu r CILINDS h, r

- Sfēra - sfēra, kuras centrā ir raide un rādiuss r Sfēra r

tālummaiņa
tālummaiņa

Elipse un konuss ir aprakstīti līdzīgi. Nākamais skaitļu bloks jau ir sarežģītāks - tās ir dažādas prizmas. Tos apraksta punktu koordinātu kopa. Vienkāršāko prizmu nosaka punktu skaits (n), augstums (h) un visu punktu koordinātu uzskaitīšana secībā. PRISMA n, h, x1, y1, … xn, yn

Prismai ir daudz šķirņu. Nākamais skats PRISM_, ļauj norādīt punktu koordinātām statusa kodus, kas nosaka seju un malu redzamību, kā arī ļauj izveidot izliektas prizmas un prizmas ar caurumiem (skat. sadaļu Statusa kodi uzziņu grāmatā). Cits veids, BPRISM_, rada prizmu, kas savīta ap Y asi. FPRISM_ uzbūvē prizmu ar griezumu vai fileju augšpusē.

tālummaiņa
tālummaiņa

Ir vairākas komandas, kas apraksta sarežģītākas uz polilīna balstītas formas: EXTRUDE, PIRAMID, REVOLVE, NOLIKUMS, Slaucīšana, TUBE, COONS, MASA. Viņu apraksts ar piemēriem ir atrodams atsaucē. 2D skripta formas tiek aprakstītas ar citām komandām: līnija, aplis, taisnstūris, līnijas līnija, splains. Bet jūs varat arī reģistrēt komandu projekcijas veidošanai no 3D skripta.

2D vai 3D formu izveide ir tikai daļa no GDL funkcionalitātes. Ja jums vienkārši nepieciešama tabula, tad to ir vieglāk izveidot, izmantojot pašas ARCHICAD rīkus. Objekts tiek rakstīts gadījumā, kad ir nepieciešams kaut kāds parametriskums: spēja izvēlēties dažāda veida galda kājas, kāju skaitu, mainīt galda izmērus, saglabājot atlikušos izmērus, aprēķināt zāģmateriālu tā ražošanai, svaru un izmaksas. Objektā vispār nedrīkst būt ģeometrijas, bet tikai jāveic aprēķini. Šim nolūkam tiek izmantotas arī vadības klauzulas (vadības operatori), piemēram, cilpas, nosacījuma paziņojumi, kas attiecas uz noteiktu vietu kodā (apakšprogrammā). Vislabāk ir pašā sākumā iepazīties ar cikliem un apstākļiem - tos bieži lieto. Tātad visiem tālāk sniegtajiem piemēriem ir nosacīti paziņojumi. 1. PIEMĒRS - objekta pagriešana Dizaineri bieži vēlas padarīt objektu pagriežamu. Izmantojot šo vienkāršo piemēru, mēs apskatīsim bibliotēkas vienuma struktūru, kā arī galvenos GDL objektu redaktora logus. Lai atvērtu jebkuru objektu, kas atrodas projekta telpā (ja izstrādātājs tajā nav ievietojis paroli), jums tas jāizvēlas un jānospiež taustiņu kombinācija Ctrl + Shift + O. Vēl viens veids ir izmantot izvēlni Fails> Bibliotēkas un objekti> Atvērt objektu. Ja šajā brīdī neviens objekts nav izvēlēts, tiks atvērts logs objekta izvēlei. Pievienosim rotācijas parametrus, piemēram, žalūziju režģim (1. attēls).

tālummaiņa
tālummaiņa

Tātad, mēs esam atvēruši GDL objektu redaktora logu (2. attēls). Augšējā kreisajā stūrī ir logs dažādu skatu apskatei, tāpat kā parastajā objekta parametru logā; pat pa kreisi ir pogas skata izvēlei - plāns, augstums, 3D logs un priekšskatījums. Zemāk ir pogas parametru tabulu, datu sarakstu un skriptu atvēršanai. Skriptus var atvērt divos veidos: noklikšķiniet uz pogas ar skripta nosaukumu - atveriet tajā pašā logā, noklikšķiniet uz pogas pa labi ar loga ikonu - skripts tiks atvērts atsevišķā logā. Tas var būt noderīgi, lai vienlaikus skatītu dažādus skriptus (3. attēls).

tālummaiņa
tālummaiņa

Jebkura skripta loga augšdaļā ir ļoti nepieciešama poga Pārbaudīt: noklikšķinot uz tā, redaktors jums parādīs uzvedni, ja skriptā ir kļūdas. Ziņojumā būs kļūdas iemesls un rindas numurs, kurā kļūda tika atrasta. Sadaļā "Sīkāka informācija" varat izvēlēties objekta apakštipu: pielāgotu durvju vērtni, durvju rokturi, aizkaru sienas rāmi utt. Tātad šo elementu izvēlei attiecīgajā logā parādīsies īpaši objekti (pildspalva, audekls, rāmis). Kad ir atlasīts 2D tips, objektam nebūs logu 3D ģeometrijai. Tur jūs varat arī izvēlēties dažādu marķieru veidus - mezglu, sadaļas, līderu parakstus, zonas; tie parādīsies arī attiecīgajos rīkos. Šajā sadaļā varat aizpildīt objekta aprakstu un izvēlēties paroli. Tālāk - "Parametri", kur visi dati, kas tiek izmantoti šajā objektā un kurus var mainīt, strādājot pie projekta, tiek parādīti tabulas formā. Šeit mums jāpievieno pagriezienu parametri, kurus mēs izmantosim vēlāk.

tālummaiņa
tālummaiņa

Nospiediet pogu Jauna, kas atrodas virs galda (4. attēls). Parādīsies jauna rinda, kurā jāaizpilda kolonnas. Pirmā no šīm slejām ir Mainīga. Šeit mēs uzrakstām mainīgā nosaukumu, kas tiks izmantots skriptos, latīņu valodā un bez atstarpēm. Jums tas jānosauc tā, lai to būtu viegli atcerēties un tajā pašā laikā viegli saprast, par ko šis mainīgais ir atbildīgs. Mūsu gadījumā mums ir jāizveido divi mainīgie rotācijas leņķu vērtībai gar X un Y asīm (objektu jebkurā gadījumā var pagriezt ap Z asi tieši plānā). Es nolēmu nosaukt tos leņķis_x un leņķis_y. Nākamajā kolonnā jums jāizvēlas datu tips. Izvēles ir norādītas 1. tabulā.

tālummaiņa
tālummaiņa

Pēdējie divi veidi netiek izmantoti objekta uzbūvē, bet ir nepieciešami, lai objekta parametru logā būtu skaidrāka un sakārtotāka. Mums ir nepieciešams stūris - šī ir otrā ikona tabulā. Trešā kolonna ir nosaukums. Šeit jūs varat rakstīt bez noteikumiem jebkurā valodā, ko mēs vēlamies redzēt objekta parametru logā vēlāk. Un pēdējā kolonna ir Vērtība. Tagad šeit varat atstāt 0: šī vērtība jebkurā laikā mainās gan skriptā, gan paša objekta parametros. 2. attēlā parādīts, kā divas jaunās opcijas izskatās logā GDL objektu redaktors. 5. Izmantojiet bultiņas līnijas sākumā, lai pārvietotu līniju uz ērtu vietu.

tālummaiņa
tālummaiņa

Tad jums objekts jāsaglabā ar jaunu nosaukumu, jo standarta bibliotēka ir cietā kodēta konteinerā, un tajā esošos objektus nevar pārrakstīt. Logs Object Parameters tagad izskatīsies šādi (6. attēls).

tālummaiņa
tālummaiņa

Ir divi jauni parametri, kuru vērtību var mainīt jebkurā laikā. Bet tagad nekas nenotiks, jo ar tām vēl nav uzrakstītas komandas. Tagad jums jāatver 3D skripta logs. Šeit ir pilns apraksts par to, kā izveidot 3D modeli, pamatojoties uz norādītajiem parametriem. Turklāt objektā var ievietot dažādus makro. Pirms visām konstrukcijām jums jāpagriež koordinātu sistēma, kurā objekts tiks būvēts. Šeit ir svarīgi saprast šādu loģiku: visas rotācijas, kustības un mērogošana notiek atšķirīgi, nekā strādājot pašā ARCHICAD. Mēs neņemam un nepagriežam elementu, bet pagriežam globālo koordinātu sistēmu (pēc tās maiņas tā kļūst lokāla) priekšā objekta celtniecība. Pārvietot (ADD komanda), Pagriezt (ROT), Mērogs (MUL) ir koordinātu sistēmas transformācijas komandas. Turpmākās transformācijas var izdzēst skriptā pa vienai, vairākas uzreiz vai izdzēst visas uzreiz. Uzziņu grāmatā tas viss aprakstīts pietiekami detalizēti un ar piemēriem. Piemērs koordinātu sistēmas pārvietošanai 3D telpā pa trim asīm vienlaikus ir parādīts attēlā. 7. PIEVIENOT a, b, c

tālummaiņa
tālummaiņa

Tātad, pirms visām konstrukcijām, mēs pagriežam koordinātu sistēmu, vispirms pa vienu, tad pa otru asi. Rotāciju pa X asi veic ar komandu ROTX alfax, kur alfa ir pagrieziena leņķis pretēji pulksteņrādītāja virzienam; burtu vietā jāievada iepriekš izveidots mainīgais. Pagriešana gar Y asi tiek veikta tādā pašā veidā (8. attēls).

tālummaiņa
tālummaiņa

Tagad jūs varat iestatīt dažādus pagriešanas leņķus - un 3D modeļa izmaiņas notiks skata logā, kas atrodas augšējā kreisajā stūrī (9. attēls).

tālummaiņa
tālummaiņa

Tagad jūs varat iestatīt dažādus pagriešanas leņķus - un 3D modeļa izmaiņas notiks skata logā, kas atrodas augšējā kreisajā stūrī (9. attēls). Bet 2D vēl nekas nenotiek. 2D skriptā objekts tiek veidots ar atsevišķām līnijām un līnijām, tāpēc objekta zīmēšana plānā notiek daudzkārt ātrāk. Vienā vietā tas ir nemanāms, taču, ja projektā ir simtiem šādu režģu, bremzēšana būs ievērojama. Jūs varat aprēķināt šo līniju punktu koordinātas un uzzīmēt tās tā, kā tās izskatītos pagrieztā objekta projekcijā, taču tas nav ļoti vienkārši un ne pārāk ātri. Šajā režģī es piedāvāju šādu risinājumu: ja X vai Y leņķi nav vienādi ar nulli, tad 2D skripta objekts, tas ir, plānam, tiks parādīts kā 3D modeļa projekcija un citādi pa vecam. 2D skripta modeļa projekciju veido komanda PROJECT2 projection_code, angle, method. Ko nozīmē projekcijas_kods, leņķis, metode, varat uzzināt uzziņu grāmatā, bet ar svarīgāku komandu iepazīsimies no vadības paziņojumu IF - TAD - CITI - ENDIF sadaļas. Tie ir nosacīti paziņojumi, kas palīdzēs jums izveidot nosacījuma klauzulu no iepriekšējās rindkopas. Att. 10 Es esmu izcēlis pievienotās komandas 2D skriptā un pievienojis "tulkojumu" sarkanā krāsā pa labi.

tālummaiņa
tālummaiņa

Tagad jums vienkārši ir jāsaglabā objekts, un jūs to varat izmantot (11. attēls). Šīs metodes priekšrocība salīdzinājumā ar pārveidošanu par morfu ir tā, ka objekts paliek parametrisks, to var izlasīt specifikācijās, tajā jūs varat mainīt līstes izmērus, rāmja izmēru un visu pārējo, kas bija sākotnējā objektā.

tālummaiņa
tālummaiņa

Tāpēc detalizēti, izmantojot šo piemēru, mēs pārbaudījām GDL objektu redaktora galvenos logus un skriptus. Ja objektam, kuru esat izvēlējies pagriešanai, parametri nav saraksta formā, kā tas ir šajā režģī, bet gan attēlu un diagrammu veidā, tas nozīmē, ka izstrādātājs ir uzrakstījis arī grafisko saskarni. Visbiežāk tiek slēpts standarta saraksts ar parametriem, kā parādīts attēlā. 12: Parametru lapu nolaižamajā sarakstā nav sadaļas “Visi parametri”.

tālummaiņa
tālummaiņa

Šajā gadījumā jums jāieiet parametru skriptā un jāatrod komanda, kas slēpj visus parametrus (13. attēls). Šis skripts apraksta visas darbības, kas ietekmē parametrus: - opciju vai iespējamo vērtību diapazonu apzīmējums (VALUES); - visi aprēķini, kuru rezultāts tiek piešķirts parametram (PARAMETRI); - slēpšanas vai bloķēšanas parametri (HIDEPARAMETER, LOCK).

tālummaiņa
tālummaiņa

Rindu HIDEPARAMETRI VISUS var vienkārši izdzēst vai ievietojot "!" Rindas sākumā padariet to nelasāmu (saskaņā ar GDL sintaksi rinda, kas sākas ar izsaukuma zīmi, tiek uzskatīta par komentāru. Tālāk es rakstīšu aprakstus un tulkojumi ekrānuzņēmumos pēc zīmes "!"). Pēc tam parametru lapu sarakstā parādīsies rinda "Visi parametri", un, atlasot to, jūs redzēsiet standarta sarakstu ar parametriem, starp kuriem būs jaunas rotācijas līnijas. 2. PIEMĒRS - teksts uz simbola Es ņemu nākamo piemēru no pašreizējā projekta. Strādājot ar daudzdzīvokļu dzīvojamās ēkas plānu, uz gaisa kondicionieru āra vienībām bija jāievieto burts "K" - un tā, lai tas vienmēr atrastos vertikāli. Protams, burtu varēja vienkārši pievienot virsū ar tekstu vai ārēju uzrakstu-tekstu, bet tad, pagriežot gaisa kondicionieri, iespējams, vajadzēja arī tekstu pārvietot. Lai sāktu, es pievienoju četrus jaunus parametrus (14. attēls):

tālummaiņa
tālummaiņa

1. Rādīt tekstu: parametra tips ir Būla vērtība, kas nozīmē divas iespējamās vērtības: 0 (nē) un 1 (jā). Tādējādi tekstu var ieslēgt vai izslēgt.

2. Īpašais teksts: parametra tips - teksts. Ļauj rakstīt simbolā jebkuru tekstu (es domāju izmantot vienu burtu tā, lai tas ietilptu gaisa kondicioniera bloka taisnstūrī).

3. Fonts: tips - teksts. Lūdzu, ņemiet vērā, ka daži šī mainīgā rakstīšanas veidi ļauj kolonnā atlasīt fonta vērtības no tiem, kas instalēti datorā. "Fonttype" automātiski izsauc šo sarakstu, bet, ja es rakstu "typefont" vai vienkārši "font", tad man fonta nosaukums ir jāraksta manuāli. Es šo brīdi pamanīju nejauši vienā no standarta objektiem.

4. Teksta pildspalva: tips - pildspalva. Nu, šeit viss ir skaidrs.

Tagad apskatīsim ikonas, uz kurām es noklikšķināju rindu sākumā. Pirmajā rindiņā ir nospiesta ikona

Image
Image

kas nozīmē treknrakstā - treknrakstā. Tas ir, šī rinda objekta parametru logā būs treknrakstā. Pārējiem trim ir piktogramma

Image
Image

… Tas nozīmē, ka šīs rindas tiks ligzdotas nolaižamajā sarakstā zem pirmās rindas. Att. 15 ir ekrānuzņēmums, kas ilustrē objekta parametru izskatu. Lai sāktu, es pievienoju četrus jaunus parametrus (15. attēls):

Рис. 15. Окно Параметров Объекта
Рис. 15. Окно Параметров Объекта
tālummaiņa
tālummaiņa

Un att. 16 - tas, ko es pievienoju 2D skriptā (tradicionāli ar tulkojumu un komentāriem).

tālummaiņa
tālummaiņa

Att. 16. Pievienotas rindas 2D skriptā Nākamajā ekrānuzņēmumā (17. attēls), lai iegūtu lielāku skaidrību, esmu tonējis dažāda veida vārdus / komandas / mainīgos.

tālummaiņa
tālummaiņa

Objekts ir gatavs (18. att.).

tālummaiņa
tālummaiņa

Un, ja es nerakstītu līnijas ar rotāciju un mērogošanu, tad objekts izskatītos kā attēlā. 19.

tālummaiņa
tālummaiņa

3. PIEMĒRS - detalizēšana Lai vienkāršotu darbu pie projekta, rakstot objektu, varat pievienot teksta parametru, izvēloties vairākas iespējas detalizēšanai (vienkāršs, vidējs, detalizēts). Un 3D skriptā, veidojot dažādas mazas detaļas, pievienojiet tipa nosacījumu: ja detalizācijas līmenis = "detalizēts", tad (ēkas daļu apraksts) nosacījuma beigas Globālie mainīgie ir pelnījuši īpašu uzmanību. Tie ir 40 lappušu garumā atsauces rokasgrāmatā, un ir ērti grupēti pēc tēmas. Iepriekšējā piemērā es projektā izmantoju dažus objekta orientācijas datus. Tajā pašā atsauces rokasgrāmatas sadaļā ir globālie mainīgie objekta atrašanās vietas koordinātām - tos izmanto, lai izveidotu objektus, piemēram, līderi ar koordinātām vai pacēlumiem sekcijā / pacēlumā. Ļoti bieži tiek izmantota GLOB_SCALE - zīmējuma mērogs (atkarīgs no skata atbilstoši pašreizējam logam), mērogā 1: 100 tas ir vienāds ar 100, mērogā 1:20 tas ir vienāds ar 20. Tas visbiežāk tiek izmantots, lai fonta lielumu pārvērstu modeļa metros vai otrādi. Arī šo parametru var izmantot, lai "pakārt" plāna attēlojuma opcijas. Piemēram, stendam 2D skriptā ierakstiet:

JA PASAULES MĒRĶIS <100 TAD ! ja skala ir lielāka par 1: 100, tad
PROJEKTS2 3, 270, 2 ! veidot projekciju no 3D modeļa
CITI ! citādi
ENDIF ! stāvokļa beigas

Tātad ģenerālplānā mērogā 1: 500 soliņi tiks parādīti kā taisnstūri, un uz fragmenta ar lielāku mērogu tiks uzzīmēta detalizēta projekcija. Līdzīga tehnika, bet trīsdimensiju modelim, tiek izmantota standarta kokos - ja esat iespējojis izvēles rūtiņu Automātiskais vainaga tips. Noteiktā attālumā no kameras vainaga tips mainās no detalizēta uz vienkāršu un no vienkārša uz elipsi. Tiesa, lai objekta skriptus varētu atkārtoti izlasīt, jums ar tiem kaut kas jādara - piemēram, pēc perspektīvas maiņas, visu koku iezīmēšanas atveriet objekta parametru logu un, neko nemainot, vienkārši noklikšķiniet uz Labi. vai noklikšķiniet un noņemiet atzīmi no vāka nomaiņas izvēles rūtiņas.

Ļaujiet man to parādīt, izmantojot sfēras tuvināšanas piemēru. Lūk, ko es uzrakstīju 3D skriptā: discam_x = abs (GLOB_EYEPOS_X-SYMB_POS_X) discam_y = abs (GLOB_EYEPOS_Y-SYMB_POS_Y) discam_h = sqr (discam_x ^ 2 + discam_y ^ 2) discam_z = discam_By ^ 2) = 20, tad res = 50, ja discam20, tad res = 20, ja discam30, tad res = 10, ja discam> 40, tad res = 5 resol res sfēra 1. Skriptā es izmantoju globālos mainīgos: GLOB_EYEPOS_X, GLOB_EYEPOS_Y, GLOB_EYEPOS_Z ir atrašanās vietas koordinātas kamera (acis) projekta 3D logā un SYMB_POS_X, SYMB_POS_Y, SYMB_POS_Z ir objekta atrašanās vietas koordinātas telpā; abs - ciparu modulis (noņem "-", ja tāds ir); sqr - kvadrātsakne; ^ 2 - skaitļa kvadrātā.

3D logā dažādos attālumos no kameras sfēra tiks uzzīmēta ar dažādu tuvinājumu. Skaidrības labad ieslēdzu režģa režģi (20. att.).

tālummaiņa
tālummaiņa

Izmantojot globālos mainīgos, objekts var saņemt: - datus par projekta atrašanās vietu (ziemeļi, platums, garums, augstums), kas iestatīti attiecīgajā dialoglodziņā; - pašreizējais stāvs un savs stāvs; - pašreizējā skata tips (piemēram, GOST džemperos tiek izmantots šāds nosacījums: ja skata tips ir saraksts, tad izveidojiet džempera skatu sadaļā ar pozīciju līderiem); piemērā ar režģi varat pievienot šādu nosacījumu: ja skata veids ir saraksts, tad negrieziet koordinātu sistēmu, lai jebkurā gadījumā režģu sarakstā būtu frontālais skats; - nepilnīga konstrukciju parādīšana (jūs varat padarīt objektu nerādīt dažas daļas, ja ir atlasīts tikai kodols).

Sienas datus varat ievilkt loga vai durvju objektā. Norādes var iegūt daudz dažādas informācijas par elementu, ar kuru tās ir saistītas, piemēram, izvēles rūtiņa ar daudzslāņu struktūras slāņiem vai līderis ar elementa apjomu. Un tā tālāk, 40 lappuses dažādu un ļoti noderīgu globālo mainīgo. 4. PIEMĒRS - zonas marķieris Apskatīsim, kā tiek izveidots pielāgots zonas marķieris. Ja izveidojat jaunu objektu un sadaļā Details izvēlaties tam Zone Passport apakštipu, tad sadaļā Parametri visi konkrētie parametri, kurus Zone rīks nodod marķierim, tiek parādīti zilā krāsā (21. attēls).

Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
tālummaiņa
tālummaiņa

Izmantojot komandu TEXT2, 2D skriptā varat ierakstīt jebkuru no šiem mainīgajiem - šādi iegūstat marķieri, kas sastāv tikai no teksta (22. attēls).

tālummaiņa
tālummaiņa

Izmantojot zonas marķiera vispārīgos parametrus, varat noteikt teksta stilu un līnijas augstumu atkarībā no fonta augstuma: DEFINE STYLE “ROOM” AC_TextFont_1, ROOM_LSIZE, 5.0 STYLE “ROOM” rinda = ROOM_LSIZE / 1000 * GLOB_SCALE * 1,5 text2 0, rinda, ROOM_NUMBER text2 0, 0, ROOM_NAME text2 0, -row, ROOM_AREA Varat izveidot jaunu parametru, lai atlasītu marķiera tipu (23. att.), iestatītu tam opcijas skripta Parameters (24. att.) un 2D skripts uzraksta dažādu veidu marķieru renderēšanu dažādiem tipiem.

tālummaiņa
tālummaiņa
tālummaiņa
tālummaiņa

2D skripts: ja mt = "marķieris ar skaitli", tad teksts2 0, 0, ROOM_NUMBER CIRCLE2 0,0, rindas endifs, ja mt = "skaitlis un laukums", tad text2 0, 2. rinda, ROOM_NUMBER text2 0, -row / 2 AREA_TEXT endif, ja mt = "nosaukums un apgabals", tad text2 0, rinda / 2, ROOM_NAME text2 0, -row / 2, AREA_TEXT endif, ja mt = "skaitlis, nosaukums un apgabals", tad text2 0, row, ROOM_NUMBER text2 0, 0, ROOM_NAME text2 0, -row, AREA_TEXT endif if mt = "only area", tad text2 0, 0, AREA_TEXT endif Šajā skriptā es neizmantoju iepriekš noteiktu apgabala mainīgo kā apgabalu, bet gan pārveidoju apgabalu tekstā un pievienoju tā vienības: laukums = str (ROOM_AREA, 4, 2)! skaitļa konvertēšana tekstā ar 2 zīmēm aiz komata AREA_TEXT = laukums + "kv.m." ! pievienojot virknes vērtībai burtus "kv.m." Marķiera līnijas varat papildināt ar līnijām, kas atdala dažas līnijas. Lai uzzinātu virknes garumu, izmantojiet komandu STW. Skripta sākumā pievienosim: tl1 = stw (ROOM_NUMBER) / 1000 * GLOB_SCALE tl2 = stw (ROOM_NAME) / 1000 * GLOB_SCALE tl3 = stw (AREA_TEXT) / 1000 * GLOB_SCALE ja mt = "skaitlis un laukums", tad tl = MAX (tl1, tl3), ja mt = “skaitlis, nosaukums un apgabals”, tad tl = MAX (tl1, tl2), ja mt = “nosaukums un apgabals”, tad tl = MAX (tl2, tl3), ja mt = “tikai apgabals”, tad tl = tl3 UN marķieru variantos pievienojiet līnijas ar komandu LINE2 (25. attēls).

Рис. 25. 2D-скрипт
Рис. 25. 2D-скрипт
tālummaiņa
tālummaiņa

Ja zonas numurs sastāv no vairākiem cipariem, marķierim varat izveidot apļa rādiusa parametru neatkarīgi no fonta augstuma vai apļa vietā aprakstīt elipsei līdzīgu formu, kuras garums ir vienāds ar garumu no zonas numura līnijas, kuru atradām agrāk: POLY2_ 5, 1 + 2 + 4, -tl1 / 2, rinda, 1, tl1 / 2, rinda, 1, tl1 / 2, -row, 1001, -tl1 / 2, -row, 1, -tl1 / 2, row, 1001 Varat pievienot jaunu parametru grīdas tipam (FLOOR_TYPE) un parametru, kas ļauj to paslēpt vai parādīt (ShowFloorType), un 2D skriptā pievienot trīsstūri ar līnijas un teksts ar grīdas tipu: ja ShowFloorType, tad ADD2 0, rinda * 3 POLY2_ 4, 1, -row * 1.4, -row * 0.8, 1, rinda * 2.8,60,201, rinda * 1.4, -row * 0.8, 1, 0,0700 text2 0,0, FLOOR_TYPE endif Grīdas tipam vēlams pievienot pildspalvai atsevišķu parametru, kā arī punktus grīdas marķiera atrašanās vietas grafiskai rediģēšanai. Es sīki aprakstīju, kā pievienot grafiskos rediģēšanas punktus savam vebināram, un, izmantojot raksta beigās esošo saiti, jūs varat lejupielādēt objektus un redzēt, kā tas tiek īstenots šajā konkrētajā gadījumā.

Visbeidzot, ņemsim vērā vēl vienu ļoti svarīgu objekta apakšveidu, kas paver lielas iespējas - bibliotēkas globālos parametrus (26. attēls).

tālummaiņa
tālummaiņa

Objekts ar šo apakštipu neko neveido un nevelk, tas definē parametrus modeļa skatos. Tādējādi tur jūs varat izņemt tos parametrus, kurus vēlaties redzēt objektam kopīgus, bet tajā pašā laikā spēt iestatīt dažādas vērtības dažādiem tipiem.

Es to parādīšu ar zonas marķiera piemēru. Es sastapos ar projektiem, kuros dažādiem skatiem bija vairāki zonu komplekti dažādos slāņos. Ja ir nepieciešami dažādi marķieri, tad bibliotēkas globālie parametri ir labākais risinājums.

Man ir marķieris, kurā trīsstūrī ir iespējams iestatīt grīdas tipu un mainīt marķējuma veidu (27. attēls). Šie divi parametri tiek pārvietoti uz atsevišķu apakštipa Globālo bibliotēkas parametri failu (28. attēls).

tālummaiņa
tālummaiņa
tālummaiņa
tālummaiņa

Lai šie parametri tiktu parādīti dialoglodziņā Modeļa skata parametri, tie jāreģistrē objekta saskarnes skriptā (29. attēls). Es detalizēti neaizkavēšos īpašās komandas šim skriptam, tās ir pietiekami detalizēti aprakstītas un ar piemēriem uzziņu grāmatā. Es tikai teikšu, ka šeit mēs aprakstām, kur atradīsies šī vai tā etiķete vai poga (lauks ar opciju izvēli, atzīmi utt.), Attēlus var ievietot arī lietotāja saskarnē. Standarta bibliotēkā gandrīz katram objektam ir grafiskā saskarne; jūs varat redzēt visas iespējas un redzēt, kā šie skripti tiek rakstīti. Papildus pogai Pārbaudīt skriptā ir arī poga Skatīt. Noklikšķinot uz tā, jūs varat ātri redzēt, kas notiek.

tālummaiņa
tālummaiņa

Objektu var saglabāt un apskatīt dialoglodziņā Modeļa skata opcijas (30. attēls). Šeit mēs uzreiz varam mainīt marķējuma veidu visām projekta zonām (ar šo marķieri), bet atsevišķi dažādiem tipiem.

tālummaiņa
tālummaiņa

Tagad zonas marķiera objektā jums jāpieprasa objektam šo divu parametru vērtības. Galvenajā skriptā (kuru vispirms nolasa objekts, tāpēc visus aprēķinus un vērtību definīcijas, kas jāizmanto vairākos skriptos, labāk rakstīt šeit) es uzrakstīju divas šādas rindas: success1 = LIBRARYGLOBAL ("LibraryGlobals20 "," ShowFloorType ", ShowFloorType) success2 = LIBRARYGLOBAL (" LibraryGlobals20 "," mt ", mt)" veiksme "būs 1, ja pieprasījums būs veiksmīgs; pretējā gadījumā tas būs 0.

To var izmantot, lai uzrakstītu brīdinājuma ziņojumu zonas marķiera vietā, ka LibraryGlobals20 objekts nav ielādēts bibliotēkā.

Tad objekts darbojas kā parasti, izmantojot divas jaunas vērtības: ja marķējuma veids ir tāds un tāds, tad uzrakstiet tādu un tādu utt. Šajā rakstā esmu apskatījis tikai nelielu daļu no LDK iespējām. Ar tās palīdzību jūs varat izveidot gan ļoti vienkāršus dizaina elementus, gan ļoti sarežģītus objektus.

Piemēram, jums ir darīšana ar mazām un vienkāršām SIP paneļu mājām. Jums ir īpašs projekta maiņas iespēju saraksts: - mājas garums un platums var būt no 2,4 līdz 24 metriem ar 1,2 m pakāpienu; - ja platums pārsniedz 6 m, tad vidū jābūt citai sienai; - divas grīdas augstuma iespējas atkarībā no paneļa izmēra; - stāvu skaits - viens vai divi stāvi; - logi var atrasties noteiktā izmēra paneļu vietās; - fasāžu apdare trīs versijās; - jumta segums trīs versijās; - vairāku standarta izmēru sienas biezums un tā tālāk.

Visus šos parametrus objektam varat iestatīt, pievienojot paneļa, jumta, apdares u.c. kvadrātmetra izmaksas. Objekta 2D un 3D skriptos pilnībā uzbūvējiet un uzzīmējiet šo māju ar mainīgajiem, nevis statiskajiem izmēriem. Lai lietotājs neapjukt garā parametru sarakstā, varat uzrakstīt grafisku saskarni vairākām lapām ar attēliem un diagrammām. Galvenajā skriptā aprēķiniet visus apjomus un parādiet izmaksas. Blakus plānam 2D skriptā ir iespējams attēlot arī tabulu ar paneļu izkārtojumu. Šāda objekta rakstīšana prasīs daudz laika, jums būs jāizstrādā detalizēta tehniskā specifikācija, jāparedz visas nianses, bet pēc tam jūs saņemsiet ne tikai objektu, bet gandrīz programmu, kurā, izvēloties parametrus, jūs var iegūt projekta projekta komplektu ar materiālu un izmaksu aprēķinu klientam. Cerams, ka šis pārskats ir izraisījis kāda cilvēka interesi par LDK iespējām. Mans stāsts sākās ar dedzīgu vēlmi mainīt kādu nelielu detaļu kādā standarta zonas marķierī, un jo vairāk es lasīju ceļvedi, jo vairāk tiek atklāts šī instrumenta potenciāls, manuprāt, ļoti noderīgs arhitektam. No zemāk esošās saites jūs varat lejupielādēt visus objektus, kas šajā rakstā tika uzskatīti par piemēriem: Piezīme. Šo objektu rakstīšanai tika izmantots ARCHICAD 20, tāpēc iepriekšējās versijās tie netiks atvērti. Par GRAPHISOFT Uzņēmums GRAPHISOFT® 1984. gadā ar ARCHICAD radīja revolūciju BIM® Ir nozares pirmais BIM risinājums arhitektiem CAD nozarē. GRAPHISOFT turpina vadīt arhitektūras programmatūras tirgu ar tādiem inovatīviem produktiem kā BIMcloud ™, pasaulē pirmais reāllaika sadarbības BIM dizaina risinājums, EcoDesigner ™, pasaulē pirmais pilnībā integrētais ēku enerģijas modelēšanas un energoefektivitātes novērtējums un BIMx® Ir vadošā mobilā lietotne BIM modeļu demonstrēšanai un prezentēšanai. Kopš 2007. gada GRAPHISOFT ietilpst Nemetschek grupā.

Ieteicams: